Heroes of might and magic 3 гайд


  • Heroes of Might & Magic 3 — гайд Подземелье
  • Чит-коды для Heroes of Might and Magic 3
  • Heroes of Might and Magic 3 — гайд по Граалю
  • Heroes of Might & Magic 3 — гайд Подземелье

    Игра, покорившая не одно поколение своим волшебством, не потеряла своей привлекательности и сегодня — многие называют её «новыми шахматами», утверждая, что превзойти «магическую» формулу третьих «Героев» с тех пор так никому и не удалось. Учитывая, что знания, проливающие свет на события тех дней, всегда могут кануть в Лету, и их не спасет даже The Internet Archive что уже произошло с некоторыми интервью — а сама серия, по слухам, волей Ubisoft отправлена в глубокую «заморозку» из-за неважных финансовых показателей последней части франшизы — лучше сделать это сегодня, чем завтра.

    Мой рассказ является реконструкцией событий, происходивших два десятилетия назад, и в его основе лежат десятки источников — поэтому он может содержать некоторые неточности; к счастью, история пока сохранила для нас достаточно сведений про то, как New World Computing и 3DO смогли произвести на свет игру, удавшуюся настолько, что мы годы спустя продолжаем в неё играть. Узнаете вы и про то, что произошло после выпуска третьих «Героев».

    Когда всё закончится, ты забудешь о том, как тяжело тебе было, и захочешь повторить это снова. Джон Ван Канегем, «Напутствие тем, кто переживает кранч» Дисклеймер: каждый раз, когда речь заходит про «Героев», обязательно находится человек, который сразу же идёт их устанавливать. Вот почему лучшего дня для публикации этого поста, чем пятница, попросту не существует — чтобы к утру понедельника абсолютно все успели прийти в себя.

    Пусть уровня популярности Сида Мейера и Ричарда Гэрриота в народе Ван Канегем так и не достиг, среди любителей RPG и походовых стратегий он всегда был и остаётся легендой; поклонники творчества по-прежнему «ласково» сокращают его имя до инициалов — JVC — совсем как когда-то давным-давно делали его коллеги по New World Computing. Так что если вам вдруг дальше по курсу встретится «JVC», не удивляйтесь — нет, японские телевизоры здесь ни при чем, речь идёт про отца-основателя вселенной «Меча и Магии».

    В начале ых, в годы становления игровой индустрии, «гаражный» опыт был практически у каждого, кто решился создать и выпустить свою игру. Здесь нам встречаются знакомые элементы геймплея «Героев» хотя, надо заметить, подобные идеи в то время витали в воздухе, и в том или ином виде реализовывались и другими разработчиками : это режимы путешествия по карте и тактической битвы, набор существ, захват замков и использование магии — вот только поуправлять игроку давали всего одним героем.

    Подобной схемы компания будет придерживаться до своих самых последних дней. Ван Канегем знал, каким путём надо идти — но не торопился, ведь в году не так-то просто было сделать 3D MMORPG силами небольшой, пусть и успешной компании. В анналы истории игровой индустрии он вошёл в качестве визионера, который смог превратить разработку компьютерных игр из проектов, созданных одним человеком, в сложные комплексные проекты, над которыми трудились целые команды.

    Хочу заметить, что в те годы это была не совсем та Electronic Arts, которую мы с вами так хорошо знаем сегодня — идею продавать дополнительный контент для игр в EA впервые откроют для себя уже после ухода Трипа из компании, этот метод монетизации EA впервые начнет обсуждать примерно в году если что, речь идет про прообраз DLC — про микротранзакции и лутбоксы речи тогда не шло.

    Electronic Arts того времени выпускала игры таких замечательных компаний, как Bullfrog, которая под руководством Питера Молиньё создала Populous и Dungeon Keeper, которым попросту не было аналогов.

    Конечно, это не означает, что Хокинс не был в душе бизнесменом, как и большинство основателей — но, как минимум, Трип Хокинс знал толк в «правильных» играх. После того, как его изначальный план насчёт 3DO провалился я уверен, что вы хоть раз да слышали про дорогостоящую приставку 3DO, к которой не было «нормального» стартового набора игр, и которую окончательно «добил» выход PlayStation , Трип в году решил, что 3DO должна стать разработчиком и издателем игр для PC, PlayStation и других консолей.

    Отныне, все силы компании были сосредоточены на развитии брендов — при этом, каждой из игр компании на разработку отводилось всего лишь месяцев. Если мы на время забудем об этом жестком ограничении, то в остальном для New World Computing, насчитывавшей в то время около сотни человек, и Ван Канегема лично начиналось самое невероятное приключение в их жизни.

    Как гласил пресс-релиз, это решение позволило Ван Канегему «сосредоточиться на творческих задачах вместо того, чтобы заниматься управлением компанией». По иронии, игра Might and Magic Online так никогда и не увидит свет, и в долгосрочной перспективе решение довериться 3DO окажется ошибкой… Впрочем, об этом мы ещё поговорим. Их место должна была занять «свежая кровь», причём на самом деле перед новыми сотрудниками стояла весьма амбициозная задача.

    Сами посудите: на тот момент HoMM II только что заняла шестое место в списке лучших игр всех времен и народов по версии журнала PC Gamer, и ожидания игроков от продолжения были невероятно велики.

    В какую же сторону нужно было двигаться NWC, чтобы в очередной раз превзойти самих себя? Для ответа на этот вопрос Ван Канегем и Хокинс начали поиск новых кадров. По правде говоря, они с Ван Канегемом были знакомы уже несколько лет — ведь они вместе выступали на GDC — поэтому неудивительно, что Маллич обрадовался возможности поработать вместе. Итак, Дэвид Маллич был назначен руководителем проекта. Когда руководство спросило Дэвида, что нужно менять в «Героях», он прямо высказал свое мнение: художественный стиль игры безнадежно устарел и отстал от жизни лет на пять — нужно было срочно что-то поменять.

    Хокинс и Канегем остались удовлетворены этим ответом. В свой первый рабочий день Маллич получил от своего менеджера следующее задание: определить нового арт-директора проекта, чего на самом деле хотелось команде разработки «Героев». Когда они познакомились, то продолжительное время обсуждали варианты того, в какую сторону могла двинуться серия в отношении арта. В конечном итоге они сошлись на том, что смотреть надо в сторону вселенной Warhammer.

    Дэвид Маллич решит окрестить данную стилистику термином "extreme fantasy". В дальнейшем Фултон будет вести дневник разработки «Героев» , который задокументирует несколько забавных зарисовок из жизни студии в последние три месяца перед релизом После этого Маллич поговорил с каждым из художников, работавшим в компании, и в итоге его выбор остановился на Филан Сайкс, талантливой художнице, которая единственной из всех была недовольна стилем вторых «Героев».

    Её назначили на должность арт-директора, и с этого момента «Герои» ушли от «сказочной» графики и взяли курс на гораздо более реалистическое изображение фэнтезийных существ. Забавный факт: своим коллегам она запомнится тем, что будет старательно избегать использование оранжевого цвета в оформлении игры. Дважды в год Трип Хокинс приезжал к ним с деловым визитом и рассказывал о том, что ждёт компанию в будущем обычно сотрудники NWC встречали эти визиты с небывалым энтузиазмом, поскольку радовались небольшой передышке от работы.

    Атмосфера в коллективе была замечательной особенно поначалу — любой сотрудник мог внести значимый вклад в создание игры, ведь к каждому из них прислушивались и коллеги, и начальство.

    Итак, когда ядро команды новых «Героев» было сформировано, можно было начинать непосредственное производство игры. Разработка Многим из нас знакомо навязчивое желание «переделать всё с нуля», но 3DO и Ван Канегем обычно выступали категорически против подобного подхода. Не подвели они и на этот раз, предложив команде «Героев» руководствоваться слоганом «not a revolution, but an evolution». Другими словами, рассчитывать приходилось на ограниченный бюджет и малые сроки разработки, а фокусироваться руководство предлагало на гейм-дизайне, балансе, арте и общем уровне полировки игры.

    Не самый плохой вариант, надо заметить! Один из новоприбывших программистов, Дэвид Ричи David Richey , начал свою работу с того, что полностью переделал редактор карт. Это позволило гейм-дизайнерам и дизайнерам уровней которых было шестеро разойтись по полной и не сдерживать свою фантазию. Невзирая на то, что движок у игры остался прежним, новых фич и контента в игре было очень много, начиная с обновления системы магии и заканчивая количеством мест на приключенческой карте, которые можно было бы посетить.

    Инновации всё же присутствовали. Маркетологи окрестили новый стиль «Героев» как "bright and polite", что бы это словосочетание ни значило. Филан Сайкс вместе с помощниками не подведёт: за время разработки игры художники компании нарисуют около 10 различных концептов. Спустя некоторое время после начала работ над проектом, в компанию придут еще несколько разработчиков, которые займутся программированием AI Gus Smedstad и мультиплеером Jeff Leggett.

    Музыка серии традиционно останется на самом высоком уровне, ею снова будут заниматься Роб Кинг и Пол Ромеро. Ван Канегем лично держал руку на пульсе разработки и принимал в ней активное участие.

    Сотрудники часто получали от него советы и выслушивали критику, когда что-то шло не так. Во время работы над балансом игры, Грег Фултон сначала моделировал параметры существ и героев в Excel, а затем обсуждал и тестировал их вместе с Ван Канегемом. На создание карт для игры уходило столько сил, что дизайнеры уровней даже придумали свой термин — "thousand tile stare", которым они обозначали уставший взгляд человека, целый день просидевшего за созданием и редактированием игровых уровней для «Героев».

    Традиционный «кранч» продлился у разработчиков в течение 5,5 последних месяцев перед релизом — с сентября по февраль. Атрибуты кранча были не менее традиционными: рабочие дни затягивались до часов, кто-то постоянно работал по субботам и воскресеньям, в рамках акции "работаем за еду" в офис заказывали мексиканскую, китайскую еду и пиццу. Процесс работы над игрой также претерпел заметное изменение: теперь, когда работа над всеми фундаментальными вещами была позади был завершен дизайн-документ , все переключились на помощь друг другу — задач по-прежнему оставалось много.

    Когда за 2,5 месяца до релиза были закончены все карты, все сотрудники NWC начиная с Ван Канегема в обязательно порядке должны были отныне заниматься плейтестингом и полировкой игры. Спустя несколько дней после старта тестирования, был обнаружен баг, который позволял AI «читерить» — искусственный интеллект ухитрялся нанимать больше существ, чем реально было доступно для найма в данный момент. Да и к тому же AI пока ещё вёл себя просто безобразно — отсиживался до тех пор, пока не собирал армию такой силы, что у игрока не оставалось шансов.

    Либо вы ждали ИИ-игрока всю игру и так и не видели, либо он внезапно появлялся перед стенами вашего города в полном боевом вооружении, и у вас не оставалось даже единого шанса. Чем дальше, тем больше на сотрудниках NWC сказывался накопившийся стресс. Программисты ругались с менеджерами и игровыми дизайнерами из-за нереалистичных сроков разработки фич и слишком пространных постановок задач. Однажды, незадолго до релиза игры, кто-то из тестировщиков умудрился случайно «поджечь» автомат с Coca-Cola, когда пытался вытащить из него бутылку и ненароком повредил провода.

    К счастью, никто не пострадал, но случай запомнился всем сотрудникам. Начинается пожар, кто-то паникует, а кто-то другой спокойно приходит и решает проблему. Ей-богу, именно так и выглядит процесс создания компьютерных игр. Грег Фултон Спустя пару недель после начала внутреннего плейтеста, в игре появился рабочий мультиплеер, и в полку багов снова наступило прибавление.

    Среди других задач был увесистый страничный мануал и работа над International Translation Kit для локализаторов игры на другие языки. За день до этого кранч достиг вершины своего безумства: команду поставили перед фактом, что до сдачи финальной версии игры 3DO домой никто не уйдет, и обязали продолжать работу над игрой до упора.

    Надо ли говорить, что на следующий день к утру в офисе всё еще находилась половина команды… Работа над игрой была закончена. Не поверив своей радости, многих «срубило» от перенапряжения, которое они испытывали последние недели. Это не воспрепятствовало тому, что всего четыре дня спустя команда уже обсуждала первое дополнение для игры.

    Не знаю, насколько Фредерик Брукс остался бы доволен HoMM III, если бы рассматривал игру в качестве программного проекта; одно остается фактом: разработка игры заняла ровно столько времени, сколько и было запланировано — 14 месяцев. Команда успешно пережила разработку в полном составе.

    Большая часть найденных позже багов и недочетов всё равно будет исправлена позже, уже в многочисленных дополнениях к игре — но и на релизе чистые «Герои» держались неплохо. Игроки были в восторге — точнее, им некогда было выражать свое мнение — они были заняты игрой.

    Критики были в восторге — как шутливо писало одно игровое издание, «нам пришлось приковать рецензента наручниками к трубе, в противном случае пациент отказывался писать обзор на игру и продолжал тянуться к клавиатуре с мышью». На что только не тратила деньги 3DO в попытках заработать еще больше! Поэтому, несмотря на то, что Heroes III была феноменальным успехом и принесла 3DO самые что ни на есть "горы золота", компания продолжала испытывать серьезные финансовые трудности.

    Конечно же, у 3DO уже была наготове «гениальная» идея: создать ещё одну серию-спинофф, Legends of Might and Magic. На бумаге проект выглядел просто невероятно: это была смесь Neverwinter Nights и MM9. Ван Канегем был активно вовлечен в проект, и не имел возможности заниматься Heroes IV за исключением пространных пожеланий команде, и решающего слова насчет видения и игрового дизайна новой части «Героев». Но для него оно того стоило, по слухам для своего времени проект намечался действительно передовой.

    Взгляните хотя бы на этот трейлер Legends of Might and Magic, впервые показанный на E3 В итоге, проработав над дизайном игры и прототипами 2 года, и при этом слабо приблизившись к релизу, команда решила: игру надо нещадно резать, причем делать это нужно срочно.

    Получившийся в итоге командный шутер, который иначе как «фэнтезийным Counter-Strike» никто не называл, появился на полках в середине года и не снискал популярности ни среди прессы, ни среди игроков. Как результат, игра провалилась с треском, сделав зияющую дыру в финансах 3DO ещё больше.

    Плюсов в её релизе можно найти только один: JVC мог наконец-то вернуться к полноценной работе над «Героями», но было уже слишком поздно… Думаю, это небольшое отступление дало вам примерное представление о том, в каком состоянии находились обе компании во время разработки четвертых «Героев».

    Всё это самым прямым образом повлияло на то, какими они получились. Где-то на заднем фоне всего происходящего Трип Хокинс начал тщетно заливать деньгами пылающий костер кризиса, тратя свои личные сбережения на то, чтобы 3DO оставалась на плаву, что и позволило NWC доделать MM9 и четвертых «Героев». Heroes of Might and Magic IV: Трагедия Как ни странно, первый удар по судьбе четвертых «Героев» пришел со стороны «Героев» третьих и игрового коммьюнити.

    Как известно, Heroes всегда держались в стороне от научно-фантастических «завихрений» ролевой серии, оставаясь чистым фэнтези. Когда в качестве идеи для второго дополнения к HoMM III главный дизайнер Грег Фултон предложил реализовать sci-fi город Forge Кузница , в котором будут жить гоблины с бластерами и минотавры с джет-паками. Когда эта идея была обнародована вместе с рендерерами готового города и концепт-артом , игроки восприняли её в штыки.

    И мало того, что Фултону пришлось брать свои слова обратно и извиняться перед оскорбленными нововведениями поклонниками; вскоре 3DO обнародовало информацию о том, что в одном из писем кто-то из игроков грозился убить Грега.

    Когда Фултон узнал об этом, он уволился со своей работы — и грядущие Heroes IV потеряли своего главного дизайнера.

    Вашему вниманию предлагается проект, целью которого является знакомство и изучение замечательного мира Героев Меча и Магии. Возможно, именно здесь Вы найдете информацию, которую так долго искали. Мы всегда рады новым игрокам, ценителям и любителям классических игр! Тактики и стратегии используемые в игре Поэтому, при игре на offline турнирах цель будет одной, а при игре в удовольствие совсем другой. Играя в свое удовольствие игрок не ставит перед собой задачу достичь победы в максимально короткий срок, а также не использует различные программы и читы при прохождении.

    Как правило, такая игра сводится к планомерному развитию своего замка до самой последней постройки, закупки всего войска в нем, изучение всей магии, нападение же на нейтралов проводится только в том случае, если сила войска героя под управлением игрока, намного превышает отряды противника. Так, шаг за шагом, открываются новые земли, территории, захватываются артефакты, уничтожаются армии врага, закупаются все доступные войска в захваченных замках. Часть этих войск остается в гарнизонах, другая же при одноименных монстрах, перекидывается в армию главному герою завоевателю.

    И так до тех пор, пока последний враг не будет разгромлен основным, «крутым» героем под управлением игрока, имеющего, как правило, в концовке столько войск и артефактов в своем арсенале, что обездоленному компу остается только капитулировать перед такой мощью!

    Безусловно, стоит отметить несомненное преимущество такой игры — разовый неспешный проход одной карты не надоедает, а на смену ему приходит другой, уже на другой карте. Таким образом, время от времени можно играть в разные карты в свое удовольствие. Игра на offline турнирах является полной противоположностью игре описанной выше. Целью данной игры является достижение оптимального результата, при минимальных средствах, затраченных на неё.

    Этими условиями, как правило, являются дни. Достижение высокого результата достигается по сути, одним проверенным методом — методом многочисленных переигровок и прохождений турнирной карты с предложенного сейва вновь и вновь, применяя после каждого нового прохода новые стратегии и тактики.

    Интерес игры в таком виде, заключается в том, чтобы «выжать» из сейва самый оптимальный результат, и в идеале, показать самый «нереальный», победный проход! Улучшение своего же результата приводит к азарту, который не покидает игрока до тех пор, пока он не понимает, что новые мысли и идеи его не посещают, а улучшать свой результат, используя старый задел, уже невозможно.

    В этом и заключается спортивный интерес, проявляемый в этом виде состязания. И именно о стратегиях и тактиках при игре на offline турнирах в первую очередь, пойдет речь в данном разделе, поскольку при игре в удовольствие все достаточно банально и предсказуемо.

    Добытое золото тратим исключительно на покупку героев. Не смотря на то, что практически любой турнир проходит на невозможном уровне сложности и количество ресурсов на старте нулевое, и в связи с этим отсутствует возможность купить дополнительные войска, всегда найдется такая лазейка, используя которую, можно это дело поправить! В первую очередь необходимо стартовым героем собрать как можно больше золота в виде сундуков, костров и золотых кучек, расположенных близ замка, игнорируя любые другие ресурсы.

    В зависимости от набранного в первый день золота, необходимо определится с тем, куда лучше его потратить: на постройку в замке, покупку войска в нем, либо на найм нового героя. В большинстве случаев, отстраивать начальный замок неразумно, ровно как и покупать доступные для найма войска в нем, поскольку это занятие с сомнительной полезностью. Затрата денежных средств должна быть оправдана! Поэтому, если стартовому герою повезло и ему удается добыть золотых, их необходимо тратить исключительно на найм еще одного героя!

    Купив героя, Вы получаете дополнительные шаги движения, которые можно потратить как на собирательство близ лежащего золота если таковое имеется , так и для передачи первоначального войска, которое при объединении с войском первого героя может дать не плохой задел, мощи которого зачастую хватает для пробития того или иного слабого отряда монстров. И наконец, именно в первый день необходимо нанять как можно больше героев, которые с лихвой окупятся в несколько последующих дней и, более того, помогут пройти любой турнир за минимальное количество игровых дней.

    Необходимо помнить, что армия, собранная с 3 героев может дать достаточное количество «силы», для присоединения слабых нейтральных отрядов, которые при положительной «лояльности», могут значительно усилить первоначальную армию см. По возможности необходимо присоединять всех «лояльных» монстров, из которых слабых, медленных, а иногда и средних надо пускать в расход на «мясо» в бою, с последующим их увольнением на конец игрового дня.

    Быстрые же монстры должны стать основной движущей силой и служить верой и правдой до конца игры всем героям без исключения, будь то разгон героев на начало дня, либо проведение боев с участием таких монстров. Приветствуется и покупка нейтральных монстров, таких как воры и кочевники, но особо необходимо выделить особый класс войнов — это джинны, присутствие которых может оказаться решающим в армии любого героя!

    Также увеличить мощь своей армии на начальных стадиях игры можно, посетив внешние жилища, которые при первом их посещении могут значительно усилить армию «халявными» войсками лучники, гоблины, гномы и т.

    Примечание — Определяющим и самым важным моментом в данном случае, является именно первое посещение внешних жилищ, поскольку только в этом случае будет присутствовать максимальное количество монстров, несравнимое с нарождением на 1 день недели. В ситуации, когда при захвате вражеского замка видно, что комп отстроил уровня магии, рекомендуется, в черновом варианте достроить ее до 4-го уровня и посмотреть присутствует ли там магия «портал». Если таковая магия присутствует, то необходимо продумать, как за наименьшее количество дней можно отстроить ее в чистовом варианте прохождения.

    При этом если это удается сделать за 1, или 2 игровых дня, то это может стать основной стратегий, поскольку данная магия позволяет преодолевать большие расстояния за один игровой день. Так, нанятая волшебница может совершить 3 «прыжка» и застать противника врасплох, захватив его замок за 1 игровой день, в зависимости от его месторасположения.

    Бывают ситуации, что для отстройки последнего этажа магии либо любой другой постройки не хватает 2 единиц какого-либо ресурса, а возможность для их добычи отсутствует в героях 1 нет рынка , в этом случае, используя маленькую хитрость, можно — таки ее отстроить! Весь фокус заключается в ветряных мельницах, которые, как правило, присутствуют на картах. В некоторых турнирах, чтобы выявить абсолютного победителя используются дополнительные условия победы, такие как первичные характеристики героя с учетом надетых на него артефактов, а также ресурсы.

    А это означает, что при помощи данного способа можно значительно увеличить свои шансы на победу, собрав многочисленные артефакты ресурсы при необходимости , разбросанные по карте и доступные в пределах зоны прыжков, с последующей их передачей основному герою.

    Техника достаточно тривиальная: герой прыгает в шаге от интересуемого артефакта и спокойно берет его, не опасаясь нападения отряда монстров, которые его охраняют, а затем, уже с артефактом, нападает на этот отряд монстров от которого реально сбежать на первом ходу и благополучно сбегает. После, сбежавший герой выкупается в этот же день в нужном замке и при помощи другого ближайшего героя, который забирает у него полученные трофеи, идет их передача по цепочке основному герою!

    Следует также помнить и о том, что герой стоит золота, а 3 сундука могут принести золота, так что этот способ очень эффективен и в этой ситуации! Заранее посмотреть всю магию доступную для возведения в любом замке, а также, сколько ее уровней отстроено на интересующий Вас день можно при помощи программы LMOracle см. Примечания: — Магия «Врата города», хоть и не такая ценная и востребованная как «Портал», но тем не менее, она также может помочь перекинуть войска и артефакты основному герою, для выполнения сложной битвы и увеличения первичных характеристик.

    Лучше тщательно использовать ее, нежели бессмысленно тыкать кнопку «С» и смотреть в маленькие значки на карте. Для хорошего разгона героев на начало следующего дня, необходимо позаботиться об этом заранее, перед тем как пропустить ход. Для этой цели рекомендуется держать основную силу пусть даже медленную только у одного героя, все же остальные должны иметь армию, состоящую только из быстрых монстров, зачастую в первые дни игры, этим монстром является 1 горгулья.

    Делать это можно второстепенными героями путем обмена , или же роспуском монстров, которые имеют скорость «низкая» и «средняя» в редких случая приходится идти даже на такие жертвы.

    В очень трудных турнирах, где войско взять практически негде и найм ограничен замком, советую не полениться, а досконально изучить армию доступных для наймов героев. Ведь герой с армией в 4 горгульи и 10 кентавров выглядит предпочтительней, чем герой той же расы, за те же золотых, но армией в 8 кентавров.

    Покупка стартовых героев должна исходить из соображений их быстроты, поэтому предпочтение всегда надо отдавать чернокнижникам c их быстрокрылыми горгульями, а основным делать сильного героя варвара без медленных орков. Путешествовать по воде необходимо отправлять волшебницу. Рыцарей же нанимать надо лишь в самых крайних случаях. Посмотреть количество ходов у всех героев, а также выкопать необходимого, можно при помощи программ LMOracle и Героекопалка соответственно см.

    Умение пользоваться ошибками картостроителей — это тоже немаловажная составляющая любого турнира, так как нередко можно увидеть ситуацию, когда монстра охраняющего шахту или артефакт, можно просто обойти по дуге и завладеть имуществом. Незамеченный проход в лесах, можно открыть, если расчистить к нему дорогу, например, взяв спрятанную кучку самоцветов за деревьями. Не следует также забывать и о том, что любой объект на карте является «проходящим», поэтому если такой объект стоит в проходе, или между любыми другими препятствиями, то это еще не означает, что через него невозможно открыть новую территорию.

    На некоторых картах можно обнаружить целенаправленно спрятанные трофеи в виде золота, артефактов и ламп, которые практически незаметны и при их обнаружении, могут существенно повлиять на исход турнира.

    Очень полезно бегать стрелочками, а не мышью, поскольку комп не всегда показывает оптимальный путь, а иногда и не знает, что «тщательно» охраняемые арты, ресурсы, сундуки и лампы можно таки взять, минуя препятствия в виде гор, деревьев и прочего, при помощи клавиатуры.

    Брать сундуки, ресурсы, лампы и прочее, в большинстве случаев лучше под прямым углом, увеличивая тем самым общее количество ходов, последний же шаг рекомендуется делать по-диагонали. Смотри сейв , на примере турнира, «Компанейский», 4-го этапа. По возможности, надо не тратить ходы основными героями на захват шахт, сбор ресурсов, посещение объектов, а двигаться только в необходимом направлении. Таким образом, можно гораздо быстрее достичь необходимую цель, определенную для этого героя, например, захватить замок компа!

    Второстепенные же герои, помимо выполнения всех тех задач, которые не входят в задачи основных героев, должны стараться расчищать дорогу основным героями, а также помогать им войсками и артефактами, которые передаются по цепочке от одного героя к другому. Передача основному герою артефактов, влияющих на дальность передвижения, должна стоять как приоритетная задача если он не берет их сам для всех героев и осуществляться в минимально возможный срок и до пропуска хода, с тем, чтобы на начало хода, можно было использовать бонус этих артефактов основному герою.

    Примечание — В случае дополнительного условия победы на турнире, такого как первичные навыки героя, основным героем, помимо основной цели, рекомендуется брать сундуки исключительно на опыт Exp , если есть дополнительные ходы в запасе. При пропуске хода старайтесь наблюдать за поведением компа, рекомендуется повторять пропуск хода от 5 до 10 раз, в некоторых ситуациях комп может нападать на охраняемый арт, или нейтралов и самоликвидироваться.

    Бывают случаи, когда прокрутить один и тот же переход хода требуется до 30 раз лоадсейв , особенно если на переходе хода гибнет сразу несколько компов. Примечание — Вне зависимости от того как сыграл комп в битве с нейтралами, на которых он погиб, их нейтралов останется столько же! Аналогичное наблюдение стоит делать и за возведенными постройками компа.

    Согласитесь, что 4 уровень магии с «порталом» лучше, чем отстройка единорогов в этом же замке. Чтобы не утруждать себя утомительными переигровками, для изучения дерева построек компа существует возможность просмотра всех сделанных построек, в том числе и любой магии заранее.

    Для этого надо воспользоваться программой LMOracle см. В случае, когда Вы находитесь на небольшом островке, есть огромная потребность как можно быстрее с него выбраться, поэтому, если ресурсов бревен , на респе ограниченное количество и очевидно, что возвести верфь и спустить на воду корабль в ближайшее время не удастся, настоятельно рекомендуется «заставить» компа построить лодку и сесть в нее, с тем, чтобы он приплыл на ней к Вам, и тем самым, подарил ее бесплатно! Для таких «Раскопок» лодок компа, лучше всего применять программу Лодкокопалка см.

    Также следует отметить, что в отличии от героев появляющихся в таверне у человека, у которых армия остается неизменной на протяжении всей недели, у героев компа армия у одних и тех же героев при покупке может быть разная! Примечание — После сбегания, герой, появляющийся в таверне, будет иметь случайную стартовую армию, количество которой колеблется в указанных пределах см. Посмотреть, как применяются данные правила на практике, можно прочитав описания прохождений турнирных карт см.

    В сложных, трудных и затяжных боях, настоятельно рекомендуется проверять их на наличие ППБ, а не надеяться на волю случая в виде ВБ с тем, что бы после окончания турнира, ни у ведущего турнира, ни у Вас не было лишних проблем при проверкедоказательстве этой битвы см. В игре существует 3 вида боев: 1 Бой в «поле» с нейтралами. Примечание — Отряд нейтральных войск может состоять только из одного типа монстров.

    Примечание — Сюда также относятся бои на кораблях и в городах. Особенности ведения всех этих боев подробно изложено в разделе Особенности ведения боя.

    Главной стратегическо — тактической задачей любого боя является бой без потерь с полным сбором трофеев если таковые имеются после его окончания. Такой бой может иметь место когда: — армия героя сильнее армии соперника; — в армии героя присутствуют: «жирные» сильные монстры, такие как драконы, фениксы, гидры и. Примечание — Такие бои выигрываются без особого труда и фактически проходят на автомате. Безусловно, все тактики боя перечислить невозможно, поскольку их существует огромное количество и все они будут отличаться друг от друга в зависимости от конкретной битвы.

    Но самые основные и часто применяемые тактические приемы используемые в боях приведены ниже. Она заключается в снятии ответки нападаемого монстра врага любым «мясным», либо «жирным» стеком под управлением игрока, с последующим нападением всеми юнитами игрока, по этому, ставшему беззащитным монстру. Примечание — Исключение составляют грифоны с бесконечной ответкой. Поэтому, своих стрелков лучше всего прикрывать слабыми войсками, которых не жалко, поскольку противник предпочтет атаковать именно их, дабы расчистить путь к стрелкам.

    Помимо этого, также рекомендуется ставить и «жирных» медленных юнитов если таковые имеются возле своих стреляющих юнитов с тем, чтобы они в решающий момент могли достать и нанести безответный удар по врагу. Примечание — Иногда наоборот полезно целеноправленно скармливать медленные стрелковые подразделения лучников сильным и быстрым монстрам врага с тем, чтобы сохранить свою основную силу. Например, при битве с джиннами. Здесь речь идет о всевозможных препятствиях камнях, деревьях, пнях и прочих, с помощью которых можно легко создавать ловушки пробки для вражеских подразделений, а также заставлять их двигаться в обход.

    В сложных, трудных и затяжных боях, настоятельно рекомендуется проверять их на наличие ППБ, а не надеяться на волю случая в виде ВБ с тем, что бы после окончания турнира, ни у ведущего турнира, ни у Вас не было лишних проблем при проверкедоказательстве этой битвы см. В игре существует 3 вида боев: 1 Бой в «поле» с нейтралами. Примечание — Отряд нейтральных войск может состоять только из одного типа монстров. Примечание — Сюда также относятся бои на кораблях и в городах.

    Особенности ведения всех этих боев подробно изложено в разделе Особенности ведения боя. Главной стратегическо — тактической задачей любого боя является бой без потерь с полным сбором трофеев если таковые имеются после его окончания. Такой бой может иметь место когда: — армия героя сильнее армии соперника; — в армии героя присутствуют: «жирные» сильные монстры, такие как драконы, фениксы, гидры.

    Примечание — Такие бои выигрываются без особого труда и фактически проходят на автомате. Безусловно, все тактики боя перечислить невозможно, поскольку их существует огромное количество и все они будут отличаться друг от друга в зависимости от конкретной битвы. Но самые основные и часто применяемые тактические приемы используемые в боях приведены ниже.

    Она заключается в снятии ответки нападаемого монстра врага любым «мясным», либо «жирным» стеком под управлением игрока, с последующим нападением всеми юнитами игрока, по этому, ставшему беззащитным монстру. Примечание — Исключение составляют грифоны с бесконечной ответкой. Поэтому, своих стрелков лучше всего прикрывать слабыми войсками, которых не жалко, поскольку противник предпочтет атаковать именно их, дабы расчистить путь к стрелкам.

    Помимо этого, также рекомендуется ставить и «жирных» медленных юнитов если таковые имеются возле своих стреляющих юнитов с тем, чтобы они в решающий момент могли достать и нанести безответный удар по врагу. Примечание — Иногда наоборот полезно целеноправленно скармливать медленные стрелковые подразделения лучников сильным и быстрым монстрам врага с тем, чтобы сохранить свою основную силу.

    Например, при битве с джиннами. Здесь речь идет о всевозможных препятствиях камнях, деревьях, пнях и прочих, с помощью которых можно легко создавать ловушки пробки для вражеских подразделений, а также заставлять их двигаться в обход. Для двуклеточных монстров такие препятствия могут оказаться и вовсе глухой ловушкой. Однако следует помнить, что препятствия могут быть как полезными, создавая ловушки для монстров врага, так и вредными, если располагаются у второго и четвертого стеков стреляющих двухклеточных юнитов врага.

    Безусловно, в каждом конкретном случае данный приоритет может быть другим, в зависимости от численности этих самых стеков. Герой может воспользоваться магией — один раз за раунд боя — в момент хода отряда из его армии. При применении магии нужно учитывать особенности заклинаний и возможности существ противостоять действию чар см. Своевременное и оптимальное использование боевой магии Молния, Огненный Шар, Звездопад«убойной» связки «Антимагия» — «Армагеддон» «Шторма также магии «искажения», такой как «Замедление», «Берсерк», «Паралич», «Ослепление».

    Вне зависимости от показателя скорости летающие существа если к ним не применено заклинание «замедление» могут передвигаться по всему полю боя. Причём, при атаке двух отрядов второй — дружественный то есть принадлежащий к армии героя отряд задет не. Это не относится к удару вражеских войск, которые задевают. Причём, данная способность действует как при атаке, так и при контратаке.

    Невосприимчивость к магии достигается также воздействием заклинания «Антимагия». После чего Армагеддон или Шторм будут как нельзя к месту. Всего существуют 3 класса боев: а Бой против ходячих отрядов врага; б Бой против летающих отрядов врага; в Бой против стреляющих отрядов врага. Рассмотрим каждый класс боев подробнее: а Бой против ходячих отрядов врага. Первым делом, необходимо заставлять ходячих монстров противника передвигаться вниз, вынуждая их делать дополнительные шаги, действия и загораживать проходы друг другу.

    Для этого лучше всего подойдут стреляющие юниты, являющиеся главной целью для любых монстров врага, и именно их рекомендуется ставить в правый стек, с тем, чтобы на поле боя они оказались снизу. Безусловно, в поле с препятствиями кустами, деревьями, пнями, камнями и прочимзагнать монстров врага в ловушку намного проще см. Если монстры попадают в такую ловушку то им ничего не остается, как пропустить ход, или идти в обход, что на руку только игроку.

    Самой лучшей тактикой против таких монстров является использование, всё тех же стрелков в армии героя, которые раунд за раундом будут уменьшать их численность.

    При этом своей ударной силой не стоит вступать в рукопашную до тех пор, пока войска противника не приблизятся на расстояние одного хода. Таким образом, используя данную тактику, можно существенно сократить монстров врага. Эта тактика очень эффективна, прежде всего, против медленных юнитов, юнитов со средней скоростью идут 4 и 2 раунда до одноклеточных монстров игрока, соответственно а также, против юнитов загнанных в ловушку.

    Играя против двухклеточных юнитов надо рассредоточивать своих двухклеточных юнитов по углам, с тем, чтобы атака монстров врага в первый раунд шла только с одной крестики нолики как выиграть, а не с трех.

    Зачастую самые сложные битвы проходят именно с этим типом войск. Самой лучшей тактикой против таких монстров является многочисленные препятствия на поле боя, которые ограничивают их движение. Оптимальным является тактика расстрела запертых в ловушку летунов, с возможностью атаки только одного такого стека по своим, «мясным» войскам. Обязательным условием в таких боях является прикрытие своих стрелков.

    В остальных же случаях, рекомендуется применять общую тактику «все на одного» приведенную в подразделе «Основные тактические приемы».

    В бою против стреляющих монстров лучше всего сразу нейтрализовать «обезоружить» их дальнюю атаку, загородив им путь любой группой летающих юнитов. Причем загораживать рекомендуемся первых три стека противника вставая в середине между ними, то есть образуя «ромб» так как очередность хождения юнитов с одинаковой скоростью последовательна и они ходят «сверху-вниз» см.

    Если таким образом 3 стека противника не имеют возможности на дальнюю атаку, то 2 нижних, будучи не закрыты летунами если в армии нападающей стороны отсутствует еще один стек летающих существимеют возможность атаковать на дальнее расстояние!

    Помня об этом, а также о том, что они имеют более низкую привилегию в хождении, мы первым делом всеми силами стараемся расправится именно с двумя нижними стеками, в то время как наши летуны снимают атаку с 3 верхних стека противника! Здесь следует также помнить и о пункте 4 «Основные тактические приемы».

    Чит-коды для Heroes of Might and Magic 3

    Примечание — Если в армии нейтралов в начале боя количество монстров в каждом отряде не кратное общему числу, то при любых условиях распределение максимального числа войнов идет с верху — вниз, от первого стека к последнему.

    Это не изменила даже HotA Мета соревновательных «Героев» обновляется крайне редко. Патчи для HotA выходят обычно раз в год, и большая часть изменений касается редких багов и графических изменений. Поэтому случаев с имбалансными героями не. Персонаж получился мобильным и достаточно сильным в ранней игре за счет новой боевой машины — пушки.

    Это мощнейшая боевая машина в игре, но всего с 8 выстрелами. Для ранней игры этого более чем достаточно — редко когда битвы с нейтралами на старте превышают столько ходов. Ну а в случае с Джереми, пушку отлично дополняет логистика — получается идеальный стартер, с бесплатной машиной и увеличенным количеством ходов.

    Это не пошатнуло мету, но все же разработчики HotA признали дисбалансность персонажа и поменяли «логистику» — герой уже несколько лет начинает с «артиллерией» и «нападением». Да, была ситуация с Джереми, но говорить что он стал имбой я бы не. Сильнейший герой — комбинация из мага на старте и воина для финальной битвы Говорить о тотальном превосходстве одних героев игры над другими невозможно.

    Большинство героев ситуативные и показывают себя в определенных ситуациях лучше. Но есть вполне рабочая закономерность — в начале себя хорошо показывают маги, а в последней битве с оппонентом сильны воины с хорошими навыками атаки и защиты. На старте у них уже есть заклинание из 4 круга магии. Только представьте, какая это экономия на отстройке гильдии!

    Но дело и в самих заклинаниях: Аламар и Джееддит — воскрешение. Актуально на протяжении всей игры, как при зачистке нейтралов, так и в финальной битве. Димер и Эйслин — метеоритный дождь. Сильное заклинание для зачистки оббъектов и PvE, но и в бою с игроком вызовет у оппонента неудобства. Солмир — цепная молния.

    Мощнейшее заклинание. Главное — чтобы нейтралы не стояли в одной пачке, иначе молния ударит по. Но когда речь идет о финальной битве, то выбор падает на воинов. Магия слишком нестабильна, а против определенного героя и вовсе не эффективна.

    Поэтому нам важны два показателя — атака и защита.

    Гайд по Магии, Герои 3 (Heroes III)

    На старте они нас не спасут от потерь при зачистке карты, но вот в финальной битве высокая атака предпочтительнее силы магии. Крэг Хек или Тазар — оптимальный выбор. Самые важные для нас навыке на старте уже на продвинутом уровне. Тем не менее, самый легкий старт дает Шакти — с учетом снятых с другого героя и купленных в городе у него обычно собирается троглодитов, которые представляют собой мощную ударную силу особенно если их улучшить, что для Шакти весьма полезнои он способен за счет Тактики и увеличенной скорости войск пробивать даже стрелковые заставы, сохраняя возможность активных боевых действий.

    У других героев и троглодитов будет вполовину меньше и бьют у большинства слабее — в итоге несколько маленьких минусов дают один большой эффект: либо многие нейтралы, которых Шакти спокойно проходит, будут не по зубам, либо потери будут велики, что очень негативно повлияет на силу армии. Впрочем, если согласиться с менее агрессивным развитием, то можно спокойно растить любого другого героя.

    В городе на первой неделе ставится здание, приносящее золотых для Темницы очень важно, поскольку золота нужно многоотстраиваются гарпии, созерцатели и медузы, при удаче также цитадель или даже замок на низкой сложности или при особом богатстве карты можно завести мантикор и минотавров, но тогда уже обычно без замка. Для Шакти в это расписание вклинивается улучшение троглодитов, для других героев очень полезно улучшить гарпий — это снижение потерь и увеличение пробивной силы.

    Особая история — если неподалеку обнаружено полевое жилище сильных воинов идеально — если. В таком случае первоочередным заданием для строительства становится Портал вызова. Если захватить лишь одно жилище — в портале еженедельно будут войска именно оттуда. Особенно пикантно, если это жилище драконов — вместо обычных двух драконов в неделю мы получаем трех в замке, одного в портале вызова и одного в полевом жилище.

    Heroes of Might and Magic 3 — гайд по Граалю

    Впрочем, даже если это всего лишь гарпии, и то прирост их удвоится. Тактика стереотипна — против пехоты выстраивается живая крепость вокруг созерцателей и гарпий, которые сокращают ряды подходящего противника, затем одиночный троглодит снимает ответный удар и троглодиты добивают. Более-менее сильных стрелковых отрядов лучше избегать всем, кроме Шакти. Их пора наступает после появления в рядах армии мантикор обычно на второй неделе — те блокируют стрелков очень надежно, обычно обходясь при этом без потерь.

    На восьмой день предстоит принять самое важное решение — выкупать армию, оставшись без денег и надеясь на трофеи, либо продолжить действия минимальными силами, вкладываясь в строительство. В любом случае программа второй недели — это муниципалитет как можно скорее, замок и приближение к драконам завести их на второй неделе обычно не удается.

    Минотавры обычно не выкупаются, даже если построены — это блестящая пехота, но денег жестоко не хватает, а мантикоры лучше против стреляющих нейтралов.

    Тактики поздней игры После полной отстройки замка вариаций может быть много, в зависимости от задач, которые приходится решать. Можно сформировать чисто летающую армию из гарпий и мантикор, а позднее и драконов — такая армия будет и мобильной и пробивной, а если её возглавит герой, имеющий Воскрешение врожденное или выученное в замке либо у Аламарато ещё и без потерь можно обойтись.

    Многое зависит от наличной магии и ожидаемых противников. Если принято решение улучшать драконов, для сбережения их жизни очень полезно первый удар наносить мантикорами с вэйта или после их ускорения. Разумеется, такую летучую армию прекрасно можно пополнять в захваченных городах — ангелы, эльфийские драконы и пегасы, огненные птицы и фениксы, дьяволы, птицы грома, джинны, титаны, стрекозы и улучшенные виверны скорости армии не снижают, а если в армии есть гарпии, то и королевские грифоны с феями годятся, да и обсидиановые гаргульи на роль камикадзе подойдут.

    Главное, чтобы отрицательной морали в итоге не получилось и поэтому обычно не удается безболезненно добавить нежить. Особенно забавно получается, когда наняты джинны и колдуют на красных драконов да и зеленых тоже — круг заклинаний резко ограничивается, и выбор производится из Молитвы, Огненного щита, Контрудара, Убийцы и Бешенства.

    Лишь последнее заклинание неоднозначно, прочие помогают.


    Самые сильные герои в Героях меча и магии 3



    Другие теги: горячие приготовить первая люди фотошопе морские двери избавиться москва кино линия

    4 Комментарии к “Heroes of might and magic 3 гайд

    • 01.11.2021 at 09:07
      Permalink

      Извините, что я вмешиваюсь, но, по-моему, есть другой путь решения вопроса.

      Reply
    • 02.11.2021 at 07:23
      Permalink

      Я думаю, что Вы допускаете ошибку. Предлагаю это обсудить. Пишите мне в PM, пообщаемся.

      Reply
    • 02.11.2021 at 14:21
      Permalink

      Понятно, благодарю за помощь в этом вопросе.

      Reply
    • 07.11.2021 at 03:08
      Permalink

      Хоть кто-то здравомыслящий остался

      Reply

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *